Pintia Edition

Role-play OnApp Experience

13 de diciembre de 2024

Estudiantes de la Universidad de Valladolid compiten, a través de un role-play, con sus aplicaciones móviles para el yacimiento arqueológico de Pintia Vaccea en un proyecto multidisciplinar.

Un total de 60 estudiantes de último curso de la Universidad de Valladolid están participando conjuntamente en un innovador proyecto que les reta a desarrollar aplicaciones móviles para un cliente real, el yacimiento arqueológico de PintiaVaccea. Los alumnos universitarios -15 del Grado en Administración de Empresas y 45 del Grado en Ingeniería Informática- trabajan en equipos multidisciplinares combinando sus habilidades en gestión empresarial y programación, con el objetivo de que sus aplicaciones sean seleccionadas por el cliente para el desarrollo de una App de guía y juego para la visita del espacio patrimonial.

Tras cuatro años de experiencia colaborativa, en el curso académico 2024-2025 los profesores responsables de las asignaturas Estructura y Comportamiento de la Organización y Sistemas Móviles han decidido que sus alumnos compitan entre sí para obtener un contrato real. La iniciativa, de carácter práctica y basada en el aprendizaje experiencial, se desarrolla en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales y en la Escuela de Ingeniería Informática.

Los equipos, compuestos por 11 estudiantes, trabajan codo con codo desde el 10 de septiembre de este curso académico 24/25 para desarrollar una guía turística interactiva por el yacimiento y un juego educativo y didáctico que aporte conocimientos sobre la ciudad vaccea. Además de la programación, los alumnos deben dirigir los proyectos, gestionar los equipos y mantener las relaciones con el cliente y otros actores externos así como el desarrollo del presupuesto, enfrentándose así a situaciones reales del mundo laboral.

El proyecto cuenta con el apoyo y seguimiento de los profesores de las asignaturas, así como con la asesoría de expertos externos a la Universidad, Saray Maestro y Víctor Ortega. Asimismo, los estudiantes mantienen un contacto constante con personal especializado del Centro de Estudios Vacceos Federico Wattenberg, como Carlos Sanz Mínguez y Pablo Luis de Castro, lo que enriquece su formación y les acerca a la realidad profesional.

En las semanas previas a la presentación final de sus proyectos, prevista para el 13 de diciembre, los equipos han realizado pruebas de usabilidad en colegios como Huelgas Reales y Virgen Niña, y en institutos como IE Parquesol, IE Pinar de la Rubia e IE Recesvinto. Estas pruebas les permiten obtener feedback directo de los usuarios y mejorar sus aplicaciones. El día 3 de diciembre 25 alumnos de los 5 equipos se trasladarán a las aulas del colegio de Huelgas Reales para realizar de forma simultánea las pruebas de usabilidad del juego educativo con los alumnos de 1º ESO y de las guías turísticas con sus profesores.

Además, el 2 de diciembre han recibido en el aula C3 de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales a dos antiguos alumnos, Sara e Ismael Lammini, con doble titulación en Ingeniería de Tecnologías de Telecomunicación y Administración y Dirección de Empresas. Han compartido su recién iniciada trayectoria profesional y los retos a los que se han enfrentado, destacando la importancia de integrar la gestión empresarial y la tecnología, aspectos clave para el futuro de los estudiantes en un entorno cada vez más competitivo y tecnológico. La charla ha estado presidida por la Vicerrectora de Innovación Docente y Transformación Digital de la Universidad de Valladolid.

Este proyecto representa una oportunidad única para que los estudiantes apliquen sus conocimientos en un entorno real, desarrollando competencias esenciales y preparándose para los desafíos del mercado laboral actual.

EL PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE


El Proyecto de Innovación Docente (PID) denominado A multidisciplinary role-play to learn about competition using generative AI tools. Pintia Vaccea as a client se basa en la metodología “role play”. El role play, o juego de roles, es una técnica didáctica que consiste en la simulación de situaciones reales en un entorno controlado. Los estudiantes asumirán roles específicos y trabajarán en equipos multidisciplinares compuestos por estudiantes de Ingeniería Informática y de Administración y Dirección de Empresas en donde se enfrentarán a problemas reales. Al trabajar en equipos multidisciplinares, se potenciará la adquisición tanto de soft y power skills, como la resolución de problemas de manera efectiva. Además, se usarán intensamente las inteligencias artificiales generativas generales (Modelos Grandes de Lenguaje, GTP-4) y específicas (generadores de código fuente de programación), las cuales están cambiando el proceso de enseñanza-aprendizaje en el ámbito universitario ofreciendo una serie de ventajas que van desde la personalización del aprendizaje hasta la mejora de la eficiencia y productividad.


En este PID, integrado en las guías docentes de dos asignaturas (Sistemas Móviles del Grado de Ingeniería Informática y Estructura y Comportamiento de la Organización del Grado en ADE, profundiza en tres temáticas. (1) El propio desarrollo profesional docente. Se van a desarrollar habilidades o destrezas docentes de tipo transversal en los estudiantes (TIC, dirección de proyectos, trabajo en equipo) que mejoren su práctica profesional. (2) La coordinación y la interdisciplinariedad. Van a colaborar profesores de tres centros distintos de la Universidad de Valladolid (Escuela de Ingeniería Informática, Facultad CC. EE. y EE. y Facultad de Filosofía y Letras) y de tres departamentos diferentes (Informática; Organización de Empresas y CIM; y Prehistoria, Arqueología, Antropología Social y Ciencias Técnicas Historiográficas) con la idea de seguir afianzando las redes de colaboración. (3) La introducción de metodologías activas. Se va a trabajar con metodología SCRUM (dirección de proyectos ágiles) que permite aplicar de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente en equipo, y obtener los mejores resultados posibles del proyecto (Apps) haciendo entregas parciales y regulares del producto final, que permite que éste genere el mayor valor para el usuario final, pudiendo fomentar la innovación en los estudiantes.


Todo ello, con una orientación centrada en siete líneas estratégicas, en concreto, en las nuevas tecnologías en la educación (3.1) mediante el uso de Teams para la organización de los equipos el trabajo en equipo y diferentes canales de comunicación (Whatsapp, Telegram) adicionales para la coordinación docentes-estudiantes y entre estudiantes; en el uso de la IA generativa (3.2) mediante el uso de estas herramientas para la autoevaluación de los productos y resultados obtenidos, así como la mejora de los mismos; en la docencia y evaluación online (3.3) haciendo del Campus Virtual UVa el núcleo central para la entrega, evaluación y retroalimentación de las diferentes entregas parciales previstas; en la creación de equipos de trabajo (3.5) mediante la participación de profesores de distintas áreas de conocimiento, así como profesionales de diferentes ámbitos; en la responsabilidad social universitaria (3.6) generando apps  con una aplicación real centradas en la difusión cultural del espacio que integra la Zona Arqueológica Pintia (Bien de Interés Cultural desde el 9/12/1993), incorporando funcionalidades y características que faciliten el acceso a la información de las personas con discapacidad (auditiva, visual o de movilidad), y permitiendo, a la vez, el aprendizaje de nuestros estudiantes y su acercamiento al mercado laboral; en la aplicación de metodologías activas de aprendizaje que fomenten el compromiso del estudiante con su propio aprendizaje (3.7) mediante la estructuración de la parte práctica como un role play, en donde los estudiantes deberán tomar sus propias decisiones, dejando un amplio margen a su creatividad, lo que hace que sientan los productos finales como propios; y; finalmente, en las power skills (3.8) inherentes al propio esquema del role play aplicado y colaborando con diferentes profesionales de otros ámbitos que permitirán que los productos  desarrollados por los estudiantes tengan una aplicación real.

45

Estudiantes de Informática

15

Estudiantes de ADE

10

Apps desarrolladas